รองศาสตราจารย์ ดร.วีระ ปาติยเสวี
วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล
veera.bha@mahidol.ac.th
และ
ศาสตราจารย์ ดร.พิริยะ ผลพิรุฬห์
ศาสตราจารย์ได้รับเงินเดือนขั้นสูง (ศาสตราจารย์ 11)
และผู้อำนวยการ ศูนย์ศึกษาพัฒนาการเศรษฐกิจ
สถาบันบัณฑิตพัฒนนบริหารศาสตร์ (NIDA)
www.econ.nida.ac.th; cdes.nida@gmail.com
“ภาวะการเล่น (ติด) เกมออนไลน์ของเด็กไทย”
ผมไม่แน่ใจว่าพ่อแม่ผู้ปกครองที่เห็นเด็กวันๆ นั่งเล่นแต่เกมออนไลน์ (รวมถึงดูแต่ Social Media) จะมีความรู้สึกอย่างไร?
1) ส่งเสริมเพราะลูกชอบ และจะได้เป็นการคลายเครียด เผื่อๆ ลูกอาจจะเป็นนักกีฬา E-Sport ก็ได้
2) เฉยๆ เพราะลูกคนอื่นๆ เขาก็เล่นกัน ถือเป็นการเข้าสังคมและคลายเครียด
3) ไม่ได้เห็นด้วยมากนัก แต่ลูกชอบเล่นก็ตามใจ แต่คิดว่าน่าจะจัดการได้โดยมีการควบคุมเวลา
4) รู้สึกเป็นกังวล ลูกดูจะติดเกมมากเกินไปแล้ว แต่ก็ไม่รู้จะห้ามอย่างไรดี
5) เกมคือสิ่งอันตราย และเด็กควรจะอยู่ห่างๆ
ชุดโครงการศึกษาวิจัยเรื่อง “การศึกษาเพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนเพื่อก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของโลกศตวรรษที่ 21” โดยมีผมเป็นหัวหน้าโครงการนั้น และได้มีโครงการย่อยที่ทำการศึกษาโดย รศ.ดร.วีระ ปาติยะเสวี (วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล) ได้ศึกษาถึงสถานการณ์การเล่นเกมของเด็กไทย และผลกระทบจากการเล่น (ติด) เกมดังกล่าว ทั้งต่อ สมอง (Heath), จิตใจ (Heart), และสุขภาพ (Health)
ผลการเก็บข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลคร่าวๆ พบว่า เด็กผู้ชายเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 58 นาทีต่อวัน และผู้หญิงเล่นเกมเฉลี่ย 1 ชั่วโมง 49 นาทีต่อวัน ในขณะที่เด็กผู้ชายที่ติดเกมเล่นเกมเฉลี่ยสูงถึง 4ชั่วโมง 39 นาที ต่อวัน ผู้หญิงที่ติดเกมจะเล่นเกมเฉลี่ยสูงถึง 2 ชั่วโมง 56 นาทีต่อวัน (ลองคิดดูสิครับว่าเด็กหมดเวลาไปกับการเล่นเกมต่อวันนานขนาดไหน โดยเด็กต้องเสียเวลาถึง 2-4 ชั่วโมงต่อวันกับการเล่นเกม แทนที่จะทำกิจกรรมอื่นๆ) โดย Platform ที่นักเรียนใช้เล่นเกมส่วนใหญ่คือ โทรศัพท์มือถือ (ร้อยละ 88.1) รองลงมาก็คือเครื่องคอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 4.10) (นั่นแสดงว่า วันไหนที่พ่อแม่ยื่นมือถือให้ลูกใช้ วันนั้นคือวันที่เขาจะได้รู้จักการเล่นเกม)
สำหรับประเภทของเกมที่นักเรียนเล่นมากที่สุดพบว่า เกมประเภทแอคชั่น (Action) เช่น ROV PUBG และ Free Fire เป็นต้น และเป็นเกมที่นักเรียนเล่นมากที่สุด (ร้อยละ 79.10) และใช้เวลาในการเล่นในแต่ละวันมากที่สุดด้วยเช่นกัน (ระยะเวลา 2 ชั่วโมง 38 นาทีต่อวัน) รองลงมาคือเกมประเภทกีฬา (Sport) เช่น FIFA Online เป็นต้น (ร้อยละ 9.10; ระยะเวลาเล่นเกม 2 ชั่วโมง 20 นาทีต่อวัน) (นั่นแสดงว่าการเล่นเกมส่วนใหญ่เด็กจะเล่นเกมที่มีความก้าวร้าว)
นอกจากนี้ยังพบว่า รายได้ต่อวัน (ค่าขนม/ค่าใช้จ่ายต่อวัน) ของนักเรียนส่วนใหญ่อยู่ที่ต่ำกว่า 100 บาทต่อวัน (1,303 คน; ร้อยละ 63.70; ระยะเวลาเล่นเกม 2 ชั่วโมง 20 นาทีต่อวัน) รองลงมาคืออยู่ในช่วง 100-199 บาทต่อวัน (667 คน; ร้อยละ 32.60; ระยะเวลาเล่นเกม 2 ชั่วโมง 23 นาทีต่อวัน) ซึ่งมีข้อสังเกตว่ายิ่งรายได้ต่อวัน (ค่าขนม/ค่าใช้จ่ายต่อวัน) ของนักเรียนสูงขึ้นแนวโน้มที่ระยะเวลาเล่นเกมนานขึ้น (ซึ่งแสดงว่ายิ่งให้เงินเด็กมาก เด็กก็เอาเงินไปซื้อไอเท็มต่างๆ ของเกม) โดยโรงเรียนที่อนุญาตให้นำมือถือไปโรงเรียน เด็กนักเรียนจะเล่นเกมเฉลี่ยต่อวัน (2 ชั่วโมง 23 นาที) สูงกว่าโรงเรียนที่ไม่อนุญาตให้นำมือถือไปโรงเรียน (2 ชั่วโมง 8 นาที)
เมื่อมาดูที่โครงสร้างครอบครัวพบว่า ครอบครัวของนักเรียนที่มีโครงสร้างครอบครัวแบบแหว่งกลาง หรือ Skip generation (หรือการฝากเด็กให้อยู่กับปู่ย่าตายาย) นั้นจะมีปัญหานักเรียนหรือเด็กเล่นเกมมาก (2 ชั่วโมง 39 นาทีต่อวัน) โดยที่มีจำนวนชั่วโมงการเล่นเกมที่สูงกว่าโครงสร้างครอบครัวลักษณะอื่น ซึ่งแสดงว่า เด็กยิ่งไม่ได้รับการดูแล จะยิ่งมีโอกาสติดเกม
การศึกษาปัจจัยทางพฤติกรรมที่งานวิจัยนี้สนใจศึกษา ประกอบไปด้วย 3 ปัจจัยคือ 1) ความภูมิใจและความเคารพในตนเอง (Self-esteem) 2) การหลบหนีโลกแห่งความจริง (Escapism) และ 3) การแข่งขัน (Competition) โดยพบว่า
-
นักเรียนที่มีความภูมิใจและความเคารพในตนเองต่ำจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีความภูมิใจและความเคารพในตนเองสูง,
-
นักเรียนที่มีการหลบหนีโลกแห่งความจริงสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีการหลบหนีโลกแห่งความจริงต่ำ, และ
-
นักเรียนที่มีการแข่งขันสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีการแข่งขันต่ำ แต่ทั้งนี้ปัจจัยด้านการแข่งขันนี้จะเกิดขึ้นกับเด็กผู้ชายเป็นหลัก ในขณะที่เด็กเด็กผู้หญิงจะติดเกมจากความสนุก (Playfulness) เป็นหลัก
การศึกษายังวิเคราะห์ไปถึงปัจจัยทางสังคมที่งานวิจัยนี้สนใจศึกษาโดยประกอบไปด้วย 3 ปัจจัยคือ 1) ปทัสถานทางสังคม (Social norm) 2) ผู้เล่นจำนวนมาก (Critical mass) และ 3) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Relationship) พบว่า
-
นักเรียนที่มีปทัสถานทางสังคมสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีปทัสถานทางสังคมต่ำ,
-
นักเรียนที่มีระดับผู้เล่นจำนวนมากสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีระดับผู้เล่นจำนวนมากต่ำ,
-
นักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมต่ำ
ในด้านของผลลัพธ์จากการเล่นเกมต่อพัฒนาการของเด็กในด้านต่างๆ โดยจำแนกเป็น 69 ด้านได้แก่ 1)) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพกาย 3) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านการเรียน 4) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านอารมณ์ 5) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านพฤติกรรม และ 6) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านสังคมพบว่า ผลจากการประมาณการโดยใช้แบบจำลอง SEM พบว่า
-
นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีสุขภาพกายแย่ลง โดยเมื่อจำแนกตามเพศพบว่า(ผู้ชายที่มีสุขภาพกายแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 30 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่สุขภาพกายแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 12 นาทีต่อวัน โดยสุขภาพที่แย่ลงนี้ได้วิเคราะห์ในส่วน รูปร่างน้ำหนักตัว, สายตา, ความกระฉับกระเฉง, เวลาในการนอน, และความแข็งแรงของร่างกาย
-
นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีผลการเรียนแย่ลง โดยเมื่อจำแนกตามเพศพบว่า ผู้ชายที่มีการเรียนแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 24 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่การเรียนแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 21 นาทีต่อวัน) โดยผลการเรียนจะตกลงมากกว่ากับนักเรียนในชั้นประถมศึกษา โดยผลการเรียนในที่นี้จะวัดจาก ความสม่ำเสมอในการไปเรียน ความรับผิดชอบต่อการเรียน ผลการเรียน สมาธิในการเรียน/ทำการบ้าน
-
นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีพฤติกรรมแย่ลง โดยผู้ชายที่มีพฤติกรรมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่พฤติกรรมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 25 นาทีต่อวัน) โดนพฤติกรรมในด้านนี้วัดจาก การช่วยเหลืองานบ้าน, การเชื่อฟัง, การทำตามข้อตกลง, การตรงต่อเวลา, ความสามารถในการอดทนรอคอย, และความซื่อสัตย์
-
นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีสังคมแย่ลง เมื่อจำแนกตามเพศพบว่า ไม่ว่าจะนักเรียนจะมีระดับสังคมดีขึ้นหรือแย่ลง ผู้ชายจะมีพฤติกรรมการเล่นเกมต่อวันสูงกว่าผู้หญิงเสมอ (ผู้ชายที่มีสังคมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 21 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่สังคมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 29 นาทีต่อวัน) โดยการมีสังคมในที่นี้วัดจากความสัมพันธ์กับพ่อแม่, ความสัมพันธ์กับพี่น้อง, ความสัมพันธ์ต่อเพื่อน, ความสัมพันธ์กับครู, และการใส่ใจความรู้สึกคนอื่น
จากผลการศึกษาพบว่า “การติดเกม ก็ไม่ต่างอะไรกับการติดยาเสพติด” เพราะมันทำร้ายทั้งสุขภาพ และทำร้ายพฤติกรรมที่ดีต่างๆ ไป แต่อย่างไรก็ดี งานศึกษายังพบผลบวกในด้านอารมณ์ของเด็กจากการเล่นเกมอยู่บ้าง โดยนักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีความร่าเริงมากขึ้น มีความมั่นใจในตัวเอง และมีความพึงพอใจในตัวเองสูงขึ้น นอกจากนั้นยังผ่อนคลาย การเข้าสังคม และยังสามารถฝึกภาษาให้ดีขึ้นได้
นอกจากนั้น การเล่นเกมสามารถก่อให้เกิดการตั้งเป้าภายในตัวเด็กเล่นเกมได้ เพราะว่าจากผลของการศึกษาเด็กที่เล่นเกมได้รับอิทธิพลการประกอบอาชีพมาจากเกมเช่น ตำรวจ ทหาร หรือสถาปนิก ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหา รูปแบบการเล่น หรือสังคมภายในเกมที่พวกเขาได้เข้าร่วมด้วย นอกจากนั้นผู้มีอิทธิพลทางสื่อสังคม (Social Influencer) ที่ถ่ายทอดสด หรือลงวิดีโอการเล่นเกมของตัวเองมีอิทธิพล และเป็นตัวอย่างให้เด็กเล่นเกมตั้งเป้าหมายที่จะหารายได้จากการเล่นเกม และหากทางโรงเรียน หรือครูประจำวิชาได้นำเกมมาประยุกต์ให้เข้ากับการเรียนการสอน เกมจะมีส่วนให้เนื้อหาบทเรียนมีความสนุก น่าสนใจ และเข้าใจได้ง่ายมากยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น เกม Code combat ที่ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน หรือ Cut the rope ที่เป็นเกมแนวไขปริศนาที่ช่วยให้เด็กมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น ในปัจจุบันเกมที่ให้ประโยชน์ และสอดแทรกให้เข้ากับบทเรียนมีมากมายเพียงแต่การแนะนำ หรือการอบรมครูให้สามารถประยุกต์ใช้เกมเข้ากับเนื้อหาบทเรียนจากทางโรงเรียน หรือหน่วยงานรัฐยังมีไม่เพียงพอ
ทั้งนี้ ภาครัฐสามารถออกมากำหนดนโยบายเพื่อควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกมที่เหมาะสมได้ ไม่ว่าจะเป็น
-
เอกสารให้คำแนะนำผู้ปกครอง (Parental Guidance) โดยผู้ผลิตเกม คือผู้สร้างเนื้อหาและเผยแพร่ตัวเกมให้ผู้คนที่มีอุปกรณ์ได้เล่น และเข้าถึง การได้รับความร่วมมือจากทางภาคเอกชนโดยเฉพาะผู้ผลิตเกมจะมีส่วนช่วยในเรื่องของการเพิ่มประโยชน์ และลดผลกระทบของข้อเสียจากการเล่นเกมได้ รัฐบาลควรออกกฎหมายบังคับให้ภาคเอกชนผู้ผลิตเกมจัดทำเอกสารให้คำแนะนำผู้ปกครอง หรือ Parental Guidance ก่อนที่จะนำเกมลงจำหน่ายตามช่องทางต่างๆ ในประเทศไทย ทั้งนี้เอกสารให้คำแนะนำผู้ปกครองควรประกอบไปด้วยข้อมูลสำคัญหลักๆ เช่น ประเภทของเกม, คำอธิบายแนวเกมอย่างย่อ, อายุขั้นต่ำที่แนะนำในการเล่นเกม, Game Rating, เกมนี้สามารถเติมเงินภายในเกมได้หรือไม่, ระยะเวลาที่แนะนำในการเล่นเกมต่อวัน, และแพลตฟอร์มที่เด็กสามารถเล่นเกมได้ เช่น PS4, Nintendo Switch, IOS, AOS เป็นต้น
-
การคัดกรองโฆษณาบนอินเตอร์เน็ต (Media and screen time) ปัจจุบันด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต และความนิยมการใช้สื่อสังคมออนไลน์ และโซเชียลมีเดียที่แพร่หลายไม่ว่าจะเป็น Facebook, YouTube และ Discord ทำให้สื่อเหล่านี้เป็นอีกหนึ่งช่องทางที่ยอดนิยมสำหรับผู้ผลิตเกมใช้โฆษณาเกมด้วยการโฆษณาที่มีดนตรี และการออกแบบที่มีสีสันพร้อมทั้งการไม่ถูกจำกัดโดยหน่วยงานไหน สื่อโฆษณาเหล่านี้จึงเป็นอีกหนึ่งปัจจัยในการเล่นเกมของเด็กนักเรียน ในขณะที่สื่ออินเตอร์ไม่ได้ถูกควบคุมในเรื่องของเนื้อหา แต่อย่างไรก็เนื่องจากตามการควบคุมอินเตอร์เน็ตโดยหน่วยงานรัฐนั้นเป็นเรื่องที่ยากมากเนื่องจากเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตมีความซับซ้อนกว่าสื่ออื่น ๆ รัฐบาลจึงควรขอความร่วมมือจากภาคเอกชนหรือผู้ผลิตเกม และออกกฎหมายบังคับให้ชัดเจนคือ การโฆษณาเกมของผู้ผลิตอาทิเช่น ผู้ผลิตเกมไม่สามารถโฆษณาบน YouTube หรือ Facebook Ads ถึงกลุ่มเป้าหมายที่อายุต่ำกว่า 15 ปี ได้เกิน 3% ของโฆษณาทั้งหมด ในขณะที่ภาครัฐควรที่จะสนับสนุน และส่งเสริมการโฆษณาของเกมที่ให้ความรู้ให้เป็นที่แพร่หลายยิ่งขึ้น
-
การจำกัดอายุของการเติมเงิน (Age Limit) ในปัจจุบันผู้เล่นเกมสามารถซื้อ หรือติดตั้งเกมหลาย ๆ เกมโดยไม่มีค่าใช้จ่าย แต่เกมที่ไม่คิดค่าใช้จ่ายในการติดตั้งนั้นมักจะมีการเติมเงินจริงภายในเกมเพื่อที่จะแลกเป็นของรางวัลให้แก่ผู้เล่น หรือที่เรียกกันว่า (Microtransaction) ยกตัวอย่างเช่น เกมที่เด็กเล่น 3 อันดับแรกคือ Free Fire, ROV, และ PUBG ซึ่งเป็นเกมบนมือถือที่ให้ดาวน์โหลด และติดตั้งโดยไม่มีค่าใช้จ่ายแต่ทั้งสามเกมมี Microtransaction ที่ผู้เล่นสามารถเติมเงินจริงได้ เด็กเล่นเกมบางคนมีพฤติกรรมเติมเงินที่มากเกินไปเมื่อเทียบกับอายุ ดังนั้นภาครัฐควรเข้ามากำหนดให้ 1) การซื้อบัตรเติมเงินตามห้างสรรพสินค้า หรือร้านสะดวกซื้อ รวมไปถึงการใช้แอปพลิเคชันกระเป๋าเงินออนไลน์ (E-wallet) และออนไลน์ Banking ต้องมีอายุขั้นต่ำในการทำธุรกรรมได้ เฉกเช่นเดียวกับการซื้อสุรา และบุหรี่ และ 2) การซื้อบัตรเติมเงินทุกชนิด หรือการเติมเงินบนเว็บไซต์ต้องมีข้อความเป็นคำเตือนระบุให้เห็นชัดว่า การเล่นเกมที่มากเกินไปเป็นการเสพติดเกม
อย่างไรก็ดี จากการศึกษาทั้งหมด ส่วนประกอบสำคัญที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กคือ การเลี้ยงดูของผู้ปกครอง (Parenting) ในขณะที่ สถาบันโรงเรียน และภาครัฐเองจริงๆ แล้วมีบทบาทที่น้อยมากเพราะผู้ปกครองมีความใกล้ชิดกับเด็ก เป็นคนซื้ออุปกรณ์อิเล็กโทรนิกส์และให้เงินค่าขนม และเด็กใช้เวลาอยู่ร่วมด้วยมากที่สุด ดังนั้น หากผู้ปกครองมีความตระหนัก ความรู้ และความเข้าใจถึงสิ่งที่บุตรหลานทำ การลดโอกาสในการเล่นเกมหรือกำหนดระยะเวลาที่เหมาะสมจึงเป็นหน้าที่หลักของผู้ปกครอง
ป.ล. ถ้าผู้ปกครองไม่อยากให้ลูกเล่นเกมจากมือถือเลย อาจจะทำอย่างกรณีของผมก็ได้ครับ ก็คือ ไม่ต้องซื้อ smartphone ให้ลูกใช้เลย เพราะผลการศึกษาก็พบแล้วว่า “วันไหนที่พ่อแม่ยื่นมือถือให้ลูกใช้ วันนั้นคือวันที่เขาจะได้รู้จักการเล่นเกม” วิธีการนี้ได้ผลชัดเจน ลองมาแล้ว
ภาพข่าว : https://www.posttoday.com